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ダニー・ケレハーは音楽とゲームを衝突コースに設定した

Jun 06, 2023Jun 06, 2023

Raced Records の CEO は世界を融合しています

W私はビデオゲームのサウンドトラックの黄金時代のようなところにいます。 ビデオゲームのサウンドトラックは長い間素晴らしいものでしたが、ようやくメインストリームが注目し始めています。 ちょうど昨年、グラミー賞では彼らを讃える新しいカテゴリーが創設され、BBC プロムスは最新シーズンをビデオ ゲーム ミュージックに捧げました。 ポピュラー音楽の世界では、ジャパニーズ・ブレックファストからドーターまで、あらゆるインディーズ・ミュージシャンがビデオゲームのサウンドトラックを手に入れているように感じます。 ゆっくりと、しかし確実に、ビデオゲームのサウンドトラックは、私たちの日常生活の構造に織り込まれ、主要な文化的瞬間になりつつあります。パンデミックの音楽的瞬間を振り返るとき、私たちはおそらく、映画の曲がりくねった牧歌的なビートを思い出すでしょう。どうぶつの森のサウンドトラック、デュア・リパまたは「WAP」になります。

そうは言っても、音楽とゲームの交差点に真正面から存在するオタク向けの文化製品は、これまでのところあまり存在しません。 Danny Kelleher は、その状況を変えるためにここにいます。彼は、ビデオ ゲーム ミュージックの世界に職人的なタッチを加えることに特化したレコード レーベル、Laced Records の創設者です。 Raced は、レーベル サービス、サウンド デザイン、出版に至るまで、ビデオ ゲーム業界に膨大な数の音楽関連サービスを提供しています。しかし、同社の代表的な製品は、ビデオ ゲームのサウンドトラック用に作成される豪華な特別版のビニール レコードです。 彼らの全体的な目標は、音楽とゲームという 2 つの領域の間の架け橋として機能し、ビデオ ゲーム ミュージックを真の芸術形式として正当化するのに役立つことです。 ケレハー氏が語るように、音楽とゲームはお互いから学ぶべきことがたくさんあります。

ケレハーは常に音楽とゲームに二重の興味を持っていました。多くのビデオ ゲーム愛好家と同様に、彼も幼い頃から兄弟と一緒にソニックやストリート オブ レイジを何時間もプレイしていました。 彼は後者のサウンドトラックが驚くほど多様だったことを覚えている。「エレクトロニックとテクノに触れていて、ちょっとしたジャングルさえあった」。

ケレハーさんの家族生活にも、ビデオ ゲーム業界が大きく関わっていました。彼の叔母は、エピック ゲームズ、ソニー、ユービーアイソフト、ナイアンティックなどゲーム界の大手企業を代表する PR 会社、インディゴ パールのオーナー、キャロライン ミラーです。 ケレハーがウェストミンスター大学に PR とマーケティングを学びに行ったとき、ミラーは彼女と一緒に仕事をしてもっと学ぶと主張し、インディゴ パールに入社し、大学間の大規模なビデオ ゲームの PR キャンペーンを日々手伝いました。課題。

同時に、ケレハーは音楽への情熱を追求しました。 彼はアーティストのマネージメントを始め、地元のクラブや大学の会場でライブミュージックナイトを開催したり、スモークラジオ(ウェストミンスター大学の地元放送局。同窓生にグレッグ・ジェームスも含まれている)で無所属の音楽番組を放送したりした。 彼らの初期のゲストの一人はシンガーソングライターのルーシー・ローズで、彼は後にソロアーティストとして、またボンベイ・バイシクル・クラブの一員としてインディー・ロックで一定レベルの成功を収めることになります。

ケレハーは卒業後、しばらく音楽とゲームの世界を行ったり来たりして過ごしました。さらに数年間インディゴ パールで働き、その後、ポリドールやユニバーサルのアーティストと仕事をする音楽 PR 代理店のチャーム ファクトリーに入社しました。 音楽の世界は楽しかったけれど残酷でした。長時間労働、仕事後のライブ、アーティストが常に業界の機械に叩きのめされていくのを目の当たりにする不快感。「私は一緒に仕事をした何人かのアーティストととても親しくなり、彼らが去っていくのを見ました」 「メジャーレーベルに移籍したら、噛み砕かれて吐き出される。彼らの最初のシングルが出てヒットしなかったら、レーベルはラジオから沈黙するだろう」

ケレハー氏にとって、多くのアーティストが音楽業界で経験してきた悲惨な経験は、ゲーム業界で働いた経験とは全く相容れず、対照的にゲーム業界は「商業的にも非常に前向きな、より前向きな仕事の場」のように感じたという。 -考え。" ケレハー氏は、「アーティストをコラボレーターとしてゲーム業界に迎え入れ、彼らに新たな収益源を生み出すことができる」ことでアーティストを支援することを想像し始めた。 こうしてLacedが誕生しました。 現在、Laced は、Laced Records、Laced Publishing、Laced Audio の 3 つの事業から構成されています。

レースド・パブリッシングは、これらの豪華なビニールボックスセットの製造を担当しています。 ビデオ ゲームとレコードの世界を組み合わせるのは簡単です。ゲーマーは生来のコレクターである傾向があり、その衝動はおそらく、仮想世界に何時間も没頭する同じ完了主義的な傾向から生じているのでしょう。 一方、ストリーミングの台頭により世界中で CD コレクションが激減したのと同じように、ゲームの世界も徐々に物理的なものではなくなりました。ゲーマーは最新の大きなリリースがリリースされたときに最寄りのショップに飛び込むよりも、ゲームをダウンロードする可能性が高くなりました。

その結果、ハードコアゲーマーはファンダムに物理的な側面を切望しており、そこにレースドが介入します。彼らのアナログレコードは、「音楽を聴く体験であると同時に芸術作品」であるように設計されています。 Raced はファンと緊密に協力して、おざなりなものではなく、ゲームの世界の延長のように感じられるアートワークを作成する傾向があります。 これは、DOOM の再リリース記念に彼らが作成した劇的な血のように赤いビニール盤や、ディスク ルームのサウンドトラック用に彼らが作成したのこぎりの形をしたビニール盤につながったアプローチです。このゲームは、プレーヤーがパズルを解きながら、危険を回避しようとするゲームです。渦巻く刃のシリーズ。

米国のレコード購入者の半数は実際にレコードプレーヤーを所有していないというよく引用される統計ですが、ゲーマーも例外ではありません。 ケレハー氏によると、顧客は頻繁にカスタマー サポートに「レコード盤用に花瓶を展示してほしい」というメールを送ってくるそうです。これはとても素敵でお世辞ですが、時々「ほら、音楽もすごくいいから、ぜひ一度はかけてください!」と思うこともあるとのこと。それは友達のプレーヤーにあるだけで、後でそれを自分の壁に貼り付けるのです。」

出版は必ずしも音楽業界で最もセクシーな側面ではありませんが、ケレハー氏は出版のおかげで 2 つの世界を結びつけることに多大な影響を与えることができました。「音楽著作権を収集団体に登録していないゲーム会社が多数あります。 「これは、彼らがお金をテーブルの上に置いているということを意味します。昨年、私たちは基本的にクライアントが受け取る資格のある収益を集めるのを支援するためにLaced Publishingを立ち上げました。」 音楽著作権は、これに直接関わったことのない人にとっては不可解な場合があるため、ケレハー氏の仕事の多くには、「音楽出版とは何か、その仕組みについてクライアントに教育すること、そして基本的には、彼らのために著作権料を徴収しに行くことを提案すること」が含まれています。 作曲家は多くの場合、音楽著作権における作家の取り分を保持するため、これらの著作権料の徴収はゲーム スタジオにプラスの影響を与えるだけでなく、音楽アーティストにも利益をもたらします。

Raced Audio は、ビデオ ゲーム スタジオ向けにサウンド デザインと作曲を提供しています。また、大規模なクライアントの場合、ゲームの世界に本物のポップスターを迎え入れることもよくあります。 その典型的な例は、2017 年の格闘技ゲーム、Absolver での Laced の作品です。「開発者の 1 人が、カンフー好きで有名なウータン クランの RZA をサウンドトラックに入れてもらえないかと尋ねてきました。私は「確かに」と答えました。 !」と、まるで私が何気なく電話帳に RZA を登録していたかのようでしたが、私のチーム メンバーの 1 人が彼のエージェントを探し出し、彼はそれに夢中になったのです! 多額の予算はありませんでしたが、なんとか彼を獲得することができました。スタジオに入り、彼はゲームのボス曲でオースティン・ウィントリーと協力しました。」

長年にわたり、多くの評論家はゲームが音楽が学ぶべき業界であると指摘してきました。 ストリーミング経済によってアーティストの収入が激減し、有望なアーティストが抑圧的なレコード契約に縛り付けられることが増えているため、音楽業界に飛び交うお金は徐々に減ってきているように見えるが、ゲーム業界はますます勢いを増している。

ケレハー氏にとって、ビデオ ゲーム開発によってもたらされる高い参入障壁は、基本的にこの業界の将来性を保証しています。誰でも GarageBand をダウンロードしてすぐにトラックを録音できますが、ゲームをゼロから作成するのはまったく異なる種類の取り組みです。ゲームの制作にかかる費用と、アルバムのレコーディングやマーケティング キャンペーンの開始にかかる費用とでは、その差は驚くほど大きく、ゲームの制作に多額の費用を費やした場合、その費用をどのように回収するかを常に考えなければなりません。 」 音楽の世界とゲームの世界の文化的な違いも影響しています。 音楽業界には弁護士を立ててテクノロジーの変化に対応してきた長い実績があるが、ゲーム業界は「大きな変化を素早く受け入れて収益化する方法を考え出す傾向にある」。 音楽とゲームが「フリーミアム モデル」をどのように利用してきたかという違いに注目するだけで十分です。Spotify のようなストリーミング サービスは、音楽ファンが標準のサブスクリプション価格を超えてお金を使う方法が限られている一方で、基本プレイ無料のゲームは、アドオンとマイクロトランザクションのエコシステム全体により、プレイヤーはお金を払う意思があれば、無限に多様な世界やペルソナにアクセスできるようになります。

「アルバムやアーティストの発売プラットフォームとしてゲームを使用するレーベルがさらに増えると思います。」

それでは、音楽とゲームの世界にまたがってキャリアを過ごしてきた人として、ケレハー氏は 2 つの業界の将来に何を考えているのでしょうか?

「アルバムやアーティストの発売プラットフォームとしてゲームを使用するレーベルがさらに増えると思います。現時点ではゲームは間違いなくアーティストのプロモーションに使用されていますが、アルバムが主にゲームを通じて発売されるコラボレーションがさらに増えると思います。 「おそらく、ゲームのテーマに結びつけたり、その視聴者にアピールするために特別に作成されることもあります。インディーズ ゲームは、インディーズ ミュージシャンだけでなく、新進気鋭の作曲家にとっても重要な才能の源になると思います。」 私たちはすでにこれが起こっているのを見ています—システム・オブ・ア・ダウンのサージ・タンキアンは最近リズムシューティングゲーム「メタル:ヘルシンガー」に挑戦してオリジナル曲をデビューさせ、ジャスティン・ビーバーはモバイルゲーム「フリー・ファイア」の世界にJ.ビーブスという名前のアバターとして入り、シングルをデビューさせました「ビューティフル・ラブ(フリー・ファイヤー)」

ケレハー氏は、カスタマイズ性と柔軟性の向上が音楽とゲームの将来の重要な要素であると考えています。 特に、ゲームの物語内で何が起こっているかに応じて変化するアダプティブ ミュージックは、テクノロジーの発展とともにますます洗練され、アーティストが発掘できる豊かなクリエイティブ (および経済的) の継ぎ目を提供します。 アダプティブ ミュージックの可能性の一例は、ポスト ロッカーの 65daysofstatic によってサウンドトラックが提供されたオープンワールド ゲーム、No Man's Sky です。 ゲームの広大な惑星間の世界と同様に、サウンドトラックは手続き的に生成されます。つまり、2 人のプレイヤーが同じ一連のノイズを聞くことはありません。

ケレハー氏は、この無限の適応性の感覚がプレイヤーに今後も求められるものであると見ています。「若い視聴者は、ゲーム中に聴く音楽に関して、より自由を求めるようになるでしょう。多くのプレイヤーは、単にゲームのスイッチを切るでしょう。」 - ゲーム ミュージック、および独自の音楽を含む Spotify プレイリストに掲載する予定です。これは非常に複雑な領域ですが、適切な取引が成立すれば、テクノロジーを利用して外部の音楽をゲーム体験に取り入れる方法が見つかる可能性があります。インタラクティブでゲームプレイに応じた応答性を持たせるためです。これを実現するためにすでにいくつかの話し合いを行っていますが、適切に展開するにはしばらく時間がかかると思います。」

外部の音楽と統合された柔軟で没入型のゲーム環境は、メタバース プラットフォームによって希望的に提案されている種類の体験に危険なほど近いように聞こえるかもしれませんが、ケレハー氏によると、その夢はまだ実現していません。 「世界中の誰もがヘッドセットを付けて徘徊することはないと思います。テクノロジー企業はこうした世界を作ることができるかもしれませんが、ゲーム会社なしでは楽しい世界を作るのは難しいでしょう。これらの世界を人々が実際に時間を過ごしたい場所にしたいのであれば、ゲームに大きく依存する必要があるでしょう。」

2050年にSpotifyが崩壊し、私たち全員がフォートナイト経由で46トラックのドレイクの新しいアルバムを消費することを余儀なくされるかどうかはまだわかりませんが、音楽とゲームの世界は今後も緊密になり、ケレハーのような人々は今後も接近していく可能性が高いです、これらの世界の独特な文化やニュアンスを互いに説明できる人は、今後もますます重要になるでしょう。

Danny Kelleher の写真撮影の場所を提供してくださった Rough Trade East に感謝します。

W 続きを読む: 「ディアブロ 4」レビュー: ネクロマンサーの日記 Danny Kelleher の写真撮影の場所を提供してくれた Rough Trade East に感謝します。